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Zeriki

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2 sujets de 1 à 2 (sur un total de 2)
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  • #3390
    Zeriki
    Maître des clés

    TEEEEERRRRRYYYYY! (╬ಠ益ಠ)

    C’est quoi CA! *Pointe du doigt le Poste de TERRY et Vangarl*

    J’ai vu et relue c’est compétence Eveil de Vangarl et RIEN NE VAAAA! ლಠ益ಠ)ლ
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    Compétence éveil 1
    « Doubles illusoires »
    Description

    Crée un double illusoire d’un Ennemi à 10 PVxRANG qui applique Peur sur ses attaques.
    14 PM
    Recharge 5 tours

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    Compétence éveil 1 (NEW)
    Nom: Doubles illusoires
    Arme requis: Rien
    Stat: Mental
    Coût: 19PM
    Description : Crée un clone d’une personne qui est sous votre Control et Incite la colère sur les attaque du clone.
    Effet(s) : Crée un clone d’une cible dans un rayon de 20Ft puis Applique Incitation quand le clone attaque.
    (Clone: 0 DG M du clone, 5PV*Rang d’existence, se dissipe quand fin de combat)
    Temps de recharge : 5 tours
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    Compétence éveil 2
    Coup drainant
    Description
    Rend 50% dégâts lancés en PM et applique Affaiblissement, givre et confusion.
    20PM
    5 tours de recharges

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    Compétence éveil 2 (NEW)
    Nom: Tire drainant
    Arme requis: Arme de Distance
    Stat: Mental
    Coût: 31PM
    Description : Améliore les prochaines attaques qui l’handicapera la cible .
    Effet(s) : Enchante les 4 prochaines attaques que vous utiliserez Appliquera Faiblesse, Silence, Confusion.
    Temps de recharge : 5 tours

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    Compétence éveil 3
    « La brume est insaisissable »(P)

    Description

    En combat, Jack se transforme brut en brume
    Crée une zone de 12ft
    Jack reçois 1/2 dégâts physiques dans sa zone

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    Compétence éveil 3 (NEW)
    Nom: La brume est insaisissable (P)
    Arme requis: Rein
    Condition: Au début du combat et tout les 4 Tours
    Description : Quand un combat début
    Effet(s) : Crée une zone de 10ft vous devient Invisible et 30 Boucliers

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    Compétence éveil 4
    « La brume est multiple ! » (P)
    Description
    Chaque mort dans la brume donne à Jack 10 PM.
    Jack reçois 1/2 degats magique brut dans sa zone
    Jack peut cibler plusieurs personne dans sa zone
    Les doubles dans la zone appliquent aussi silence

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    Compétence éveil 4 (NEW)

    Nom: La brume est multiple (P)
    Arme requis: Rein
    Condition: La brume est insaisissable (P) doit être active et cadavre présent dans la brume
    Description : Vangarl Déploie tout son potentiel dans sa brume.
    Effet(s) : Vos Compétences d’éveil mono-cible peuvent être utiliser en Zone (tout personne présent dans la zone) dans « La brume est insaisissable ». De plus les Compétences modifier applique Givre et Verrouillage.
    « La brume est insaisissable » absorbe les cadavres et rend +10PM

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    Voilà j’ai fini avec lui (。▼皿▼)σ !

    Je veux que se pouline réussi dans les règles de l’art (ง •̀ω•́)ง✧

    Merci d’être patient Vangarl pour tes vrais Compétences d’éveil. Nous nous révérons peut étre dans Vers la voie des plus haut

    \\٩( ‘ω’ )و /// ZERIKI

    #3231
    Zeriki
    Maître des clés

    Alors jeune coq après avoir remplis son verre de tes larme Zeriki à décidé de récompensé ta ferveur malgré son premier refus alors voilà pour toi petit coq de Zeriki

    Compétence 1 (A)
    Nom: Résurrection
    Arme requis: Aucune
    Description: Charge ses mains de magie et les places à chaque extrémité du torse pour envoyer deux courant magique à l’aller et au retour ce qui ressuscite la cible puis la soigne .
    Effet:
    Ressuscite un cible au CàC [Action spécifique];
    soigne là cible de +30PV [Gain bonus]; et d’un second +30PV [Gain bonus]
    Coût: 34PM
    5 tour de recharge

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    Compétence 2 (A)
    Nom: Bénédiction de soins
    Arme requis: aucune
    Description:Incante sur une cible un enchantement qui fait apparaître 4 groupes de lucioles de luminescentes qui partent chacun à leurs tours après chaque soin effectué afin de soutenir le soigneur en soignant et apaisant les blessée.
    Effet:
    Enchante une cible au CàC, ses 4 prochains soins [Action spécifique];
    augmenterons les soins effectuer de +30 PV [Gain bonus]; et +30 PV [Gain bonus];
    Retire 1 altération simple [Gain bonus]; et 1 une altération puissante
    Coût: 42PM
    5 tour de recharge

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    Compétence 3 (P)
    Nom: Maîtrise des arcanes
    Arme requis: aucune
    Condition: Réussite d’un sort lancé
    Description: Absorbe les reste de magie des sortilèges que Bakuma réussi a lancé, afin de légèrement se solidifier et d’en lancer d’autre.
    Effet:
    Régénère Bakuma de +10 Pm [Gain bonus]; lui ajoute +15 bouclier [Gain bonus]; et lui Supprime une altération forte [Gain bonus]
    Coût: Aucun

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    Compétence 4 (P)
    Nom: Ailes d’ange
    Arme requis: aucune
    Condition: Au début du combat
    Description: Au début du combat , anime ses ailes de magie dans le but de pouvoir s’envoler à tout moment , de profiter d’une vitesse de déplacement augmenté et de légèrement fortifier sa défense avec la grâce de l’ange
    Effet:
    en combat Bakuma peut voler (déplacement de base mais dans les airs) [Action spécifique]; augmente sa vitesse de déplacement de +10 feet [Gain bonus]; renforce ses armure physique de +10 [Gain bonus]; et armure magique de +10 [Gain bonus]
    Coût: Aucun

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