Compétence d’éveil 1: (NEW)
Nom: DDR (Passif)
Arme requis: Rien
Condition: en Combat
Description : « La valeur d’un hasard est égale à son degré d’improbabilité. » – Milan Kundera, 1990
Effet(s) : Ajoute de +10% l’esquive en combat
Compétence d’éveil 2:
Nom: DO OR DIE (ACTIF)
Arme requis: Arme à feu
Stat: Mental
Coût: 23PM
Description : « j’en ai pas fini avec toi, soldat » – DAHL, Borderlands The Pre-Sequel
Effet(s) : Transforme son arme à feu en Taser puis tase un personne avec 0PV dans un rayon de 10ft qui donne +10% sur le prochain test de survie mais est Étourdie quand il réussie son test.
Temps de recharge : 5 tours
Compétence d’éveil 3:
Nom: Musket (ACTIF)
Arme requis: Arme à feu
Stat: Mental
Coût: 24PM
Description : Dites crypto-connerie !!
Effet(s) : Transforme la prochaine Balle tiré est électrique +10% de Mental, gagner +20DMG et applique Vulnérable.
Temps de recharge : 5 tours
Compétence d’éveil 4:
Nom: Fox-trot (PASSIF)
Arme requis: Rien
Condition: Esquive échoué
Description : *Dance ’til you’re dead dead dead dead*
Effet(s) : Fait une balayette circulaire au tour de sois Inflige 30 DG P, Applique Trébuchement et Incitation