Salutation ici vous retrouverez toutes les statistiques Basique et le calcul des effets présent dans nôtres aventure QG TERRY
I – PERSONNAGE
II – Équilibrage et Calcul des effets
Dans l’univers QG TERRY à partir du Niveau 5 vous débloquez la quête Premier éveil qui vous donnera accès à 4 nouvelle Compétence appelées « Eveil ».
Tous les paliers de 5 Niveaux (5,10,15,20) vous débloquerez ces compétences en combat. Seule restriction : vous ne pouvez pas avoir uniquement des Actif ou des actifs, vous devez repartir au moins 1 de chaque.
Définition :
- Un ACTIF : est une compétence qui s’active sur une action de joueur
- UN passif : se déclenche sous condition
Ces dernières sont personnels et personnalisables. La limite de cette personnalisation est votre imagination, les possibilités de l’univers (sort trop puissant ou anti-jeux) et une base obligatoire (ci dessous ). De Plus, plus vous montez en niveau plus vos Éveils doivent être Puissants /Gagne des Effets
Nombre d’effet selon l’emplacement / Niveau.
EVEIL | Compétences ACTIVES | Compétences PASSIVES |
EVEIL I |
3 EFFET MAX |
1 EFFET MAX |
EVEIL II |
5 EFFET MAX |
2 EFFET MAX |
EVEIL III |
5 EFFET MAX |
3 EFFET MAX |
EVEIL IV |
7 EFFET MAX |
4 EFFET MAX |
Exemple:
Compétence éveil 1
Nom: Tranche Énergie
Arme requis: Arme tranchant
Effet: Canalise 2T de énergie dans son arme puis tire une énergie magie tranchante qui inflige 10DG M (+10DG M) sur une cible dans un rayon de 10FT. (3 EFFETS)
Coût: 14PM
Voici comment les calculs de bases Touts les effets à savoir:
Gain de Bonus
Ces effets vous permettes d’avoir un avantage Offensive, Défensive, Tactique sur vos adverses.
EFFET | Coût | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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30Max | 15Max |
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30Max | 15Max |
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10%Max | 10%Max |
Distance et Durée
Chaque Compétence une distance d’effet et/ou durée qui lui est propre.
Si la Compétence ne possède pas de distance d’effet cela veut dire qu’elle sera contacte proche.
Si la Compétence ne possède pas de Tour d’effet cela veut dire qu’elle sera utiliser pour uniquement ce tour.
Ci-dessous vous trouverez les valeurs correspondants:
EFFET | Coût | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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20Max
10Max |
10Max
5Max |
Altération
Les Altérations permettent de faire de dégât ou des effets de contrôle sur un court ou long terme.
EFFET | Coût | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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1PM par 10% de chance | 30%Max | 50%Max |
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– Aucun – | – Aucun – |
Dégât
Tous attaques dois infliger un type de dégât: Dégât Physique ou Dégât Magique.
EFFET | Coût | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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30Max | 15Max |
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30Max | 15Max |
Canalisation
Canaliser vous obligera à vous concentrez au lancement du sort/technique puis le tour de la fin de la canalisation lance le sort/technique.
Obligations | Effet | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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30Max | 15Max |
Nombre de cible touché
Chaque sort/technique on toujours un nombre de cible. Si le sort/technique à un effet de touché 1, dans le décompte final des effet n’est pas pris en compte.
EFFET | Coût | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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– Aucun – | – Aucun – |
Action spécifique
Qu’es ce qu’une action spécifique? Tous ce qui ne rentre pas dans les tableaux ci-dessus
EFFET | Coût | Limite ACTIF | Limite PASSIF |
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– Aucun – | – Aucun – |
II – Explication Compétence et Calcule des Dégâts (avancé)
A-Sort et Technique?
Qu’es que un Sort ? C’est une compétence qui utilise la Statistique Mental pour lancer.
Qu’es que un Technique ? C’est une compétence qui utilise la Statistique Force pour lancer.
B-Calcule des Dégâts
Quand une Sort et Technique
Sort:
DG M +BDG M= DG M
Technique:
DG P +BDG P= DG P
C-Esquive
Quand une personne veut esquiver il devra lancer un Dé 100: 1D100+ESQ
Si Réussite ou Échec voire Mode de combat
D-Résistance
Il y a 3 Résistances :
Résistances Magique
Résistances aux Altération Simple
Résistances aux Altération Puissante
Quand une personne veut Résister il devra lancer un Dé 100: 1D100+(Résistances Magique ou Résistances aux Altération Simple ou Résistances aux Altération Puissante)
Ce jet est réussit quand le résulta est inférieur à la valeur de votre Résistances Magique ou Résistances aux Altération Simple ou Résistances aux Altération Puissante
E-Gestions de Canalisation
Quand un utilisateur lance un Sort ou Technique qui ont besoins de canalisation, lance son teste pour Canalisé puis le tour ou la canalisation est terminé dois qui son teste de précision.
Lors de la canalisation vous pouvez vous tourner mais pas vous déplacez.
F-Défende
Quand une personne reçois des dégâts Physiques ou Magiques, il y a toujours un calcul qui s’applique.
DG P Infligé – DEF P =DG P reçu
DG M Infligé – DEF M =DG M reçu
I- Bouclier
Après le calcul des DG P reçus ou DG M reçus, il y a un calcul d’absorption du Bouclier qui est pris en content suite au calcul des défenses. (Voir chapitre F)
DG P reçu – Bouclier =DG P reçu
DG M reçu – Bouclier =DG M reçu
J- Dégât Critique
Quand vous faites un critique sur une attaque comme dit dans « VIII-Science du critique » les dégâts critiques = +5 (BDG P ou BDG M) x RANG-E.
Pour savoir sur quel bonus utilisé entre BDG P ou BDG M c’est très simple. Votre Sort ou Technique inflige quelle type de dégât: Physique ou Magique ? Si c’est Physique = BDG P et si c’est Magique = BDG M.
Quand une Sort et Technique
Sort:
DG M +(BDG M +5 BDG M x RANG-E) = DG M
Technique:
DG P +BDG P +5 BDG P x RANG-E) = DG P
K- Représentation complète du calcule des dégâts
Quand une Sort et Technique
Sort:
Attaque simple
DG M + BDG M = (DG M Infligé) – DEF M = (DG M reçu) – Bouclier =DG M reçu final
Si un Critique
DG M +(BDG M +5 BDG M x RANG-E) = (DG M Infligé) – DEF M = (DG M reçu) – Bouclier =DG M reçu final
Technique:
Attaque simple
DG P + BDG P = (DG P Infligé) – DEF P = (DG P reçu) – Bouclier =DG P reçu
Si un Critique
DG P + (BDG P +5 BDG P x RANG-E) = (DG P Infligé) – DEF P = (DG P reçu) – Bouclier =DG P reçu