Le Qg de Terry

Un Problème? Nous sommes la solution!

Présentation Personnage et Statistique

Salutation ici vous retrouverez toutes les statistiques Basique et le calcul des effets présent dans nôtres aventure QG TERRY

I – PERSONNAGE

II – Équilibrage et Calcul des effets

Dans l’univers QG TERRY à partir du Niveau 5  vous débloquez la quête Premier éveil qui vous donnera accès à 4 nouvelle Compétence appelées « Eveil ».
Tous les paliers de 5 Niveaux (5,10,15,20)
vous débloquerez ces compétences en combat. Seule restriction : vous ne pouvez pas avoir uniquement des Actif ou des actifs, vous devez repartir au moins 1 de chaque.
Définition :

  • Un ACTIF : est une compétence qui s’active sur une action de joueur
  • UN passif : se déclenche sous condition

Ces dernières sont personnels et personnalisables. La limite de cette personnalisation est votre imagination, les possibilités de l’univers (sort trop puissant ou anti-jeux) et une base obligatoire (ci dessous ). De Plus, plus vous montez en niveau plus vos Éveils doivent être Puissants /Gagne des Effets

Nombre d’effet selon l’emplacement / Niveau. 

EVEIL Compétences ACTIVES Compétences PASSIVES
EVEIL I

3 EFFET MAX

1 EFFET MAX
EVEIL II

5 EFFET MAX

2 EFFET MAX
EVEIL III

 5 EFFET MAX

3 EFFET MAX
EVEIL IV

7  EFFET MAX

4 EFFET MAX

Exemple:

Compétence éveil 1

Nom: Tranche Énergie

Arme requis: Arme tranchant

Effet: Canalise 2T de énergie dans son arme puis tire une énergie magie tranchante qui inflige 10DG M (+10DG M) sur une cible dans un rayon de 10FT. (3 EFFETS)

Coût: 14PM

Voici comment les calculs de bases Touts les effets à savoir:

Gain de Bonus

Ces effets vous permettes d’avoir un avantage Offensive, Défensive, Tactique sur vos adverses.

EFFET Coût Limite ACTIF Limite PASSIF
  • +2BDG P
  • + 2BDG M
  • 2 Défense Physique(DP)
  • 2 Défense Magique (DM)
  • 2 Bouclier
  • +2PV (soins)
  • 1PM
30Max 15Max
  • +2PM
  • +2BDG P
  • + 2BDG M
  • -2PV (soi-même)
30Max 15Max
  • +10% Mental ou Physique ou Social
  • +10% Résistance Magique
  • +10% Résistance aux Altération Simple
  • +10% Résistance aux Altération Puissante
  • +10% Parade ou Esquive
  • +10% Blocage ou Encaisser
  • 5PM
10%Max 10%Max

Distance et Durée

Chaque Compétence une distance d’effet et/ou durée qui lui est propre.

Si la Compétence ne possède pas de distance d’effet cela veut dire qu’elle sera contacte proche.

Si la Compétence ne possède pas de Tour d’effet cela veut dire qu’elle sera utiliser  pour uniquement ce tour.

Ci-dessous vous trouverez les valeurs correspondants:

EFFET Coût Limite ACTIF Limite PASSIF
  • 2FT (20Max)
  • 2T  (10Max)
  •  1PM
20Max

10Max

10Max

5Max

Altération

Les Altérations permettent de faire de dégât ou des effets de contrôle sur un court ou long terme.

EFFET Coût Limite ACTIF Limite PASSIF
  • 10% Chance d’appliqué X effet ou altération (50%Max)
1PM par 10% de chance 30%Max 50%Max
  • Appliqué une altération Simple
  • Appliqué une altération Puissante
  • 5PM
– Aucun – – Aucun –

Dégât

Tous attaques dois infliger un type de dégât: Dégât Physique ou Dégât Magique.

EFFET Coût Limite ACTIF Limite PASSIF
  • 2 DGP
  • 2 DGM
  • 1PM
30Max 15Max
  • 2 DGP
  • 2 DGM
  • -2PV (soi-même)
30Max 15Max

 

Canalisation

Canaliser vous obligera à vous concentrez au lancement du sort/technique puis le tour de la fin de la canalisation lance le sort/technique.

Obligations Effet Limite ACTIF Limite PASSIF
  • Canalisé 2T
  • +10 BDGP
  • +10 BDGM
  • +10 PV
30Max 15Max

Nombre de cible touché

Chaque sort/technique on toujours un nombre de cible. Si le sort/technique à un effet de touché 1, dans le décompte final des effet n’est pas pris en compte.

EFFET Coût Limite ACTIF Limite PASSIF
  • Nombre de cible: 1
  • Nombre de cible: Tous ( Zone )
  •  0PM
  • 5PM
– Aucun – – Aucun –

Action spécifique

Qu’es ce qu’une action spécifique? Tous ce qui ne rentre pas dans  les tableaux ci-dessus

EFFET Coût Limite ACTIF Limite PASSIF
  • Des actions spécifique / complexes
  • 4PM par action
– Aucun – – Aucun –

II – Explication Compétence et Calcule des Dégâts (avancé)

A-Sort et Technique?

Qu’es que un Sort ? C’est une compétence qui utilise la Statistique Mental pour lancer.

Qu’es que un Technique ? C’est une compétence qui utilise la Statistique Force pour lancer.

B-Calcule des Dégâts

Quand une Sort et Technique

Sort:

DG M +BDG M= DG M

Technique:

DG P +BDG P= DG P

C-Esquive

Quand une personne veut esquiver il devra lancer un Dé 100:  1D100+ESQ 

Si Réussite ou Échec voire Mode de combat

D-Résistance

Il y a 3 Résistances :

Résistances Magique

Résistances aux Altération Simple

Résistances aux Altération Puissante

Quand une personne veut Résister il devra lancer un Dé 100:  1D100+(Résistances Magique ou Résistances aux Altération Simple ou Résistances aux Altération Puissante)

Ce jet est réussit quand le résulta est inférieur à la valeur de votre Résistances Magique ou Résistances aux Altération Simple ou Résistances aux Altération Puissante

E-Gestions de Canalisation

Quand un utilisateur lance un Sort ou Technique qui ont besoins de canalisation, lance son teste pour Canalisé puis le tour ou la canalisation est terminé dois qui son teste de précision.

Lors de la canalisation vous pouvez vous tourner mais pas vous déplacez.

F-Défende

Quand une personne reçois des dégâts Physiques ou Magiques, il y a toujours un calcul qui s’applique.

DG P Infligé – DEF P =DG P reçu

DG M Infligé – DEF M =DG M reçu

I- Bouclier 

Après le calcul des DG P reçus ou DG M reçus, il y a un calcul d’absorption du Bouclier qui est pris en content suite au calcul des défenses. (Voir chapitre F)

DG P reçu – Bouclier =DG P reçu

DG M reçu – Bouclier =DG M reçu

J- Dégât Critique

Quand vous faites un critique sur une attaque comme dit dans « VIII-Science du critique »   les dégâts critiques = +5 (BDG P ou BDG M)  x RANG-E.

Pour savoir sur quel bonus utilisé entre BDG P ou BDG M c’est très simple. Votre Sort ou Technique inflige quelle type de dégât: Physique ou Magique ? Si c’est Physique = BDG P et si c’est Magique = BDG M.

Quand une Sort et Technique

Sort:

DG M +(BDG M +5 BDG M x RANG-E) = DG M

Technique:

DG P +BDG P +5 BDG P x RANG-E) = DG P

 

K- Représentation complète du calcule des dégâts

Quand une Sort et Technique

Sort:

Attaque simple

DG M + BDG M = (DG M Infligé) – DEF M = (DG M reçu) – Bouclier =DG M reçu final 

Si un Critique

DG M +(BDG M +5 BDG M x RANG-E) = (DG M Infligé) – DEF M = (DG M reçu) – Bouclier =DG M reçu final 

Technique:

Attaque simple

DG P + BDG P = (DG P Infligé) – DEF P = (DG P reçu) – Bouclier =DG P reçu

Si un Critique

DG P + (BDG P +5 BDG P x RANG-E) = (DG P Infligé) – DEF P = (DG P reçu) – Bouclier =DG P reçu

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