Affinité des joueur et du terrain
En fonction du jet de Dé 6 en début de partie le MDJ peut décider d’attribuer une affinité a ses joueurs. Elle est permanente sur la durée du JDR, ensuite le MDJ lance un d6 pour savoir l’affinité du terrain dans lequel les joueurs ce trouvent à chaque changement de de terrain






l’Initiative 
Au début de chaque combat ( ou JDR : aau choix du MJ ), les PNJ et Joueurs lancent un Dé 20 pour savoir l’ordre d’action.
Plus le chiffre est grand et plus vous serez le premier à agir ( 20>10>5 ).
L’attaque de base 
Pour lancer un attaque de base, il faut dire :
J’attaque avec « NOM de l’arme utilisé« + ( Bonus de l’arme ) et réussir son jet de dés
Réussir une attaque de base :
- Attaque au Corps à Corps : 1d100 basé sur le Physique ( mains nue / bestiale / arme Cac )
- Attaque à distance: 1d100 basé sur le Mental ( Armes a distances / dons )
Les critiques sur les jets attaque augmentes les dégâts de 5 x Rang d’existance.
Rang d’existence (Rang-E) | Attaque à main nue![]() |
Attaque Bestiale![]() |
Attaque à distance![]() |
Attaque arme CaC![]() |
Auto attaque : Rang existance=Nb de dés | Rang-E x D6 | Rang-E x D12 | Rang-E xD12 | Rang-E x D20 |
Malus et altérations d’états 
Note : les dégâts infligé sont BRUT : directement retirés de vos PV
Certains soins peuvent retirer des altération, d’autre devrons etres retiré grace à des jets ou des sort spécifiques.
Note :
- Les dégâts d’altérations s’applique à la fin du tour de la cible/victime
- Les effets s’applique immédiatement sur coup réussie
- Les altérations ne se cumule pas mais la Durée est réinitialisé
Exemple:
- Début du tour
- Le Joueur attaque le monstre avec une flèche à 10 DMG qui applique Poison
- Il réussit : l’ennemi perd 10 PV
- L’ennemi lance une attaque et rate le Joueur
- Fin du tour l’ennemi perd 2PV du au poison
- Début du tour suivant
Compétences, Buffs et Passifs 
Les passifs sont des aptitudes liées a votre EVEIL qui ne coûte pas de PM et qui s’activent automatiquement sous condition
EXEMPLE: Courroux du Fer: +5 DMG contre les ennemis en armure Lourde
Les Compétence ou Buffs sont des actions, améliorations ou avantages sur un/les personnages ou d’autres élément, PNJ, Monster avec une durée en Tour.
L’armure 
Les armures peuvent être équipe part tout le monde mais nécessitent un minimum de Physique pour les équiper.
Les Types / Poids des armures:
TYPES | LÉGER | MOYEN | LOURD |
POIDS | 20 Physique | 40 Physique | 70 Physique |
EXEMPLE:
- Morélow a 85 Physique Trouve une armure LOURDE s’il l’équipe son Physique doit avoir plus de 80 donc il peut
- Giram a 10 Physique Trouve une armure MOYEN s’il l’équipe son Physique doit avoir plus de 40 donc il ne peut pas
Le calcul de dégât avec armures :
Votre DEF ( Physique ou Magique ) – ATK ENNEMI( Physique ou Magique ) = DMG reçu ( Physique ou Magique )
Les armures « Magiques » protègent des dégâts magique et non des dégâts physique, alors que les armures « ordinaire » protègent des dégâts physique et non des dégâts magiques. (plus d’infos dans Présentation Personnage et Statistique)
Les armes de Tir
Si l’arme contient plusieurs Cartouche max, une règle s’applique : Lancé un jet de mental pour savoir si l’utilisateur réussi son teste, Lance un Dé qui est égal au nombre de balle restant 1 BALLE = 2DMG
Si l’arme contient une Cartouche max il faut appliquer la règle du « Mode de Combat » « Attaque avec arme distance »
Actions RP ( roleplay)
Nom | Effet | Talent requis | Jet de dé | Condition/ Malus |
Parade | Peut recevoir 50% des dégâts. Si vous faites le même résultat vous pouvez l’attaqué immédiatement avec une attaque de base. [Pour « Parer » vous devez utiliser la même Statistique que l’adversaire (Physique ou Mental)] | Aucuns (limité a 2 dans le tour) | 1d100>réussite Adversaire | Si raté inflige vulnérabilité |
Encaisser | Le personnage qui « Encaisse » reçois 1/2 dégâts et -10 Dégâts reçus sur cette attaque. | Paladin (limité a 4 dans le tour) | 1d100>à votre Physique | Si raté inflige verrouillage |
Rage | Bonus Dégâts critiques 5x Rang excitant est ajouté sur l’attaque | Barbare | Aucuns | Aucuns |
Esquive | Le personnage esquive l’attaque | Aucuns (limité a 2 dans le tour)
ou avec Agilité/Acrobate (limité a 4 dans le tour) |
1d100>à votre Esquive | Si raté inflige vulnérabilité |
Enquête | Le personnage à des infos en fonction du résultat | Situationnel ( Ingénieurs/Érudit/Pisteur) | 1d100+(Mental) | Corps à corps (hors combat) |
Charme | Le gagnant applique charme sur le perdant hors combat | Séducteur/Séductrice + (Secret) | 1d100+(Mental+Social) | Corps à corps (hors combat) |
Corruption | Le gagnant applique charme au pendant un combat | Corrupteur/Corruptrice | 1d100+(Mental+Social) | Corps à corps (combat) |
Négociation | Si réussi entame une négociation (mini jeux ) | Négociant | 1d100+(Mental+Social) | Corps à corps (hors combat) |
Intervention divine | Si Résultat>100 : Intervention du Dieux du joueur | Être Daeva ou + | 10*(Rang DIVIN)+(Secret) | 1 fois. par JDR |
Les armures légères ne permettent pas d’encaisser ( pas dégâts ), les amures lourdes ne permettent pas d’esquiver ( 1/2 Brut) même si vous disposez des talents nécessaires.
Exemple :
- Un PNJ lance une boule un plasma et fait 43 sur son dé 100 d’attaque
- Pour esquiver l’attaque, Joueur doit faire moins que lui
- Il lance son Dé 100, il fait 12 et réussie donc il esquive (0 de dégât )
La parade 
Le joueur peut dans certain cas effectuer une parade et recevoir que 50% des dégâts, pour ce faire il dois l’annoncer au moment ou il reçoit le coup (pendant le tour ) et faire moins que le jet de son adversaire sur son jet d’attaque.
Pour parer une attaque le personnage devras « battle » son adversaire basé sur les states suivantes
Corps à corps: 1d100>réussite Adversaire [Physique]
Distance/ Magie: 1d100>réussite Adversaire [Mental] Le gagnant peut parer, et donc recevoir 50% des dégâts
La Mort 
Lorsque votre personnage tombe à 0PV, au début du tour de celui-ci il devra faire un teste de SURVIE.De plus, chaque fois qu’il passe à 0PV les chances de réussit diminue.
Chance de réussite | Nombre de Mort |
50% | 0 |
40% | 1 |
30% | 2 |
20% | 3 |
10% | 4 |
5% | 5 et + |
Quand vous avez réussie à mourir, votre Inventaire n’est pas conservé mais votre AJD est gardé dans un compte temporaire de 30 Jours, le temps de créé un autre personnage. Si ce temps est dépassé tout les fonds reviennent à TERRY.