Le Qg de Terry

Un Problème? Nous sommes la solution!

Mode de combat

Affinité des joueur et du terrain

En fonction du jet de Dé 6 en début de partie le MDJ peut décider d’attribuer une affinité a ses joueurs. Elle est permanente sur la durée du JDR, ensuite le MDJ lance un d6 pour savoir l’affinité du terrain dans lequel les joueurs ce trouvent à chaque changement de de terrain

1 Feu2 Nuage3 Terre4 Eau5 Jour6 Nuit
+10DMG sur tous les dégâts
+5% d’esquive et +5%critique
-10DMG reçue
+10PV au début du tour
Résiste à la prochaine altération 1 fois par tour
+5% sur tout les jets de dés

l’Initiative

Au début de chaque combat ( ou JDR : aau choix du MJ ), les PNJ et Joueurs lancent un Dé 20 pour savoir l’ordre d’action.
Plus le chiffre est grand et plus vous serez le premier à agir ( 20>10>5 ).

 

L’attaque de base

Pour lancer un attaque de base, il faut dire :
J’attaque avec « NOM de l’arme utilisé« + ( Bonus de l’arme ) et réussir son jet de dés
Réussir une attaque de base :

  • Attaque au Corps à Corps : 1d100 basé sur le Physique ( mains nue / bestiale / arme Cac )
  • Attaque à distance: 1d100 basé sur le Mental ( Armes a distances / dons )

Les critiques sur les jets attaque augmentes les dégâts de 5 x Rang d’existance.

Rang d’existence (Rang-E) Attaque à main nue Attaque Bestiale Attaque à distance Attaque arme CaC
Auto attaque : Rang existance=Nb de dés Rang-E x D6 Rang-E x D12 Rang-E xD12 Rang-E x D20

 

Malus et altérations d’états

Note : les dégâts infligé sont BRUT : directement retirés de vos PV
Certains soins peuvent retirer des altération, d’autre devrons etres retiré grace à des jets ou des sort spécifiques.

Voir les Altérations
Image Nom de l’altération Dégâts Durée Descritption Niveau
Agonie 2 par Niveaux 3 Tours Inflige des dégâts par tour et par niveau. Faible
Rétention 0 Permanent Les cibles sont attrapé, ne peuvent plus se déplacer et ni attaquer. Chaque début du tour la victime peut faire un test de force contre l’adversaire. Puissant
Aveuglement 0 9 Tour Les victimes de cette effets rateront obligatoirement leur prochaine attaque puis la durée de l’effet passe à 0. Deplus leur chant de vision est réduit de 15ft. Faible
Brûlure 5 par Tours Permanent Inflige des dégâts par tour. Le personnage dois réussir un jet Physique pour ce rouler au sol afin d’arrêter la brulure. Givre  annule l’effet Brûlure Faible
Charme 0 prochaine action Les cibles touchés par cette effet obéissent à un ordre donner par le lanceur du sort Faible
Confusion 8 (si jet physique ou magique) 3 Tours Le joueur perd -10% sur ses jet d’attaque s’il utilise une compétence physique ou magique.
Faible
Désarmement 0 2 Tours La cible est désarmé et ne peut pas récupérer son arme. Puissant
Empoisonnement 5 par tours Permanent Inflige des dégâts par tour et réduit les soins de 50%. Faible
Étourdissement 0 3 Tours Les cibles ne peuvent ni attaquer, ni bouger. Un autre personnage peut vous ressaisir pour annuler l’effet Puissant
Faiblesse 0 3 tours Les victimes de cette effets infliges moins de tout Dégât (-50%) Faible
Flotter 0 2 Tours Les cibles sont projetées en l’air sans pouvoir ce déplacer. Mais vous pouvez attaquer si votre cibl est à porté. Puissant
Givre 0 3 Tours Temps de Conjuration des sorts et/ou technique augmente de de +2 Tours. Brûlure annule l’effet Givre (Cela fonctionne même ci son temps Conjuration de est 0) Faible
Incitation 0 3 Tours Vous êtes obligé attaquer la cible qui lance L’incitation et la victime gagne un bonus de +20DMGP ou +20DMGM Faible
Infirmité 0 3 Tours Déplacement réduit ( -50%) Faible
Immobilisation 0 3 Tours La cible ne peut plus de déplacer mais peut attaquer.
Faible
Invisibilité 0 3 Tours Vous êtes imperceptible visuellement par les autres personnes. Si vous attaqué ou être touché par un autre personne annule l’invisibilité Faible
Lenteur 0 3 tours Initiative du Joueur passe à 0 Faible
Noyade 2 par Niveaux 2 Tours La cible panique et ne peut plus attaquer reçoit des dégâts par tour et par niveaux Puissant
Peur 0 2 tours Les victimes de cette effets ne peuvent pas attaquer et vont fuir l’ennemi des le sens inverse Puissant
Renversement 0 2 Tours Les cibles sont plaques au sol mais peuvent attaquer sur une courte portée (peut esquiver en roulent) Puissant
Révélé 0 3 Tours Révèle la personne touché et supprime les effets d’invisibilité Faible
Saignement 5 par Tours Permanent Inflige des dégâts par tour s’il se déplace  +5 DMG Faible
Silence 0 2 tours Les cibles d’un silence ne peuvent pas lancer de compétence magique (passif inclus) Puissant
Sommeil 0 Permanent Les cibles dorment sur elle même. Pour annuler cette effet il faut infliger 1DMG sur les victimes Puissant
Tourment 5 par tour 3 tours Inflige des dégâts par tour et s’il la victime regarde le lanceur du sort +10 DMG
Faible
Verrouillage 0 2 tours Les cibles d’un verrouillage ne peuvent pas utiliser de compétence physique (passif incul)
Puissant
Vulnérable 0 3 Tours L’Armure diminue de -50DEF physique et -50DEF magique Faible

Note :

  • Les dégâts d’altérations s’applique à la fin du tour de la cible/victime
  • Les effets s’applique immédiatement sur coup réussie
  • Les altérations ne se cumule pas mais la Durée est réinitialisé

Exemple:

  1. Début du tour
  2. Le Joueur attaque le monstre avec une flèche à 10 DMG qui applique Poison
  3. Il réussit : l’ennemi perd 10 PV
  4. L’ennemi lance une attaque et rate le Joueur
  5. Fin du tour l’ennemi perd 2PV du au poison
  6. Début du tour suivant

Compétences, Buffs et Passifs

Les passifs sont des aptitudes liées a votre EVEIL qui ne coûte pas de PM et qui s’activent automatiquement sous condition

EXEMPLE: Courroux du Fer: +5 DMG contre les ennemis en armure Lourde

Les Compétence ou Buffs sont des actions, améliorations ou avantages sur un/les personnages ou d’autres élément, PNJ, Monster avec une durée en Tour.

L’armure

Les armures peuvent être équipe part tout le monde mais nécessitent un minimum de Physique pour les équiper.

Les Types / Poids des armures:

TYPES LÉGER MOYEN LOURD
POIDS 20 Physique 40 Physique 70 Physique

EXEMPLE:

  • Morélow a 85 Physique Trouve une armure LOURDE s’il l’équipe son Physique doit avoir plus de 80 donc il peut
  • Giram a 10 Physique Trouve une armure MOYEN s’il l’équipe son Physique doit avoir plus de 40 donc il ne peut pas

Le calcul de dégât avec armures :

Votre DEF ( Physique ou Magique ) – ATK ENNEMI( Physique ou Magique ) = DMG reçu ( Physique ou Magique )

Les armures « Magiques » protègent des dégâts magique et non des dégâts physique, alors que les armures « ordinaire » protègent des dégâts physique et non des dégâts magiques. (plus d’infos dans Présentation Personnage et Statistique)

Les armes de Tir

Si l’arme contient plusieurs Cartouche max, une règle s’applique : Lancé un jet de mental pour savoir si l’utilisateur réussi son teste, Lance un Dé qui est égal au nombre de balle restant 1 BALLE = 2DMG

Si l’arme contient une Cartouche max il faut appliquer la règle du « Mode de Combat » « Attaque avec arme distance »

Actions RP ( roleplay)

Nom Effet Talent requis Jet de dé Condition/ Malus
Parade Peut recevoir 50% des dégâts. Si vous faites le même résultat vous pouvez l’attaqué immédiatement avec une attaque de base. [Pour « Parer » vous devez utiliser la même Statistique que l’adversaire (Physique ou Mental)] Aucuns (limité a 2 dans le tour) 1d100>réussite Adversaire Si raté inflige vulnérabilité
Encaisser Le personnage qui « Encaisse » reçois 1/2 dégâts et -10 Dégâts reçus sur cette attaque. Paladin (limité a 4 dans le tour) 1d100>à votre Physique Si raté inflige verrouillage
Rage Bonus Dégâts critiques 5x Rang excitant est ajouté sur l’attaque Barbare Aucuns Aucuns
Esquive Le personnage esquive l’attaque Aucuns (limité a 2 dans le tour)

ou avec

Agilité/Acrobate (limité a 4 dans le tour)

1d100>à votre Esquive Si raté inflige vulnérabilité
Enquête Le personnage à des infos en fonction du résultat Situationnel ( Ingénieurs/Érudit/Pisteur) 1d100+(Mental) Corps à corps (hors combat)
Charme Le gagnant applique charme sur le perdant hors combat Séducteur/Séductrice + (Secret) 1d100+(Mental+Social) Corps à corps (hors combat)
Corruption Le gagnant applique charme au pendant un combat Corrupteur/Corruptrice 1d100+(Mental+Social) Corps à corps (combat)
Négociation Si réussi entame une négociation (mini jeux ) Négociant 1d100+(Mental+Social) Corps à corps (hors combat)
Intervention divine Si Résultat>100 : Intervention du Dieux du joueur Être Daeva ou + 10*(Rang DIVIN)+(Secret) 1 fois. par JDR

Les armures légères ne permettent pas d’encaisser ( pas dégâts ), les amures lourdes ne permettent pas d’esquiver ( 1/2 Brut) même si vous disposez des talents nécessaires.

Exemple :

  1. Un PNJ lance une boule un plasma et fait 43 sur son dé 100 d’attaque
  2. Pour esquiver l’attaque, Joueur doit faire moins que lui
  3. Il lance son Dé 100, il fait 12 et réussie donc il esquive (0 de dégât )

La parade

Le joueur peut dans certain cas effectuer une parade et recevoir que 50% des dégâts, pour ce faire il dois l’annoncer au moment ou il reçoit le coup (pendant le tour ) et faire moins que le jet de son adversaire sur son jet d’attaque.

Pour parer une attaque le personnage devras « battle » son adversaire basé sur les states suivantes

Corps à corps:  1d100>réussite Adversaire [Physique]

Distance/ Magie: 1d100>réussite Adversaire [Mental] Le gagnant peut parer, et donc recevoir 50% des dégâts

La Mort

Lorsque votre personnage tombe à 0PV, au début du tour de celui-ci il devra faire un teste de SURVIE.De plus, chaque fois qu’il passe à 0PV les chances de réussit diminue.

Chance de réussite Nombre de Mort
50% 0
40% 1
30% 2
20% 3
10% 4
5% 5 et +

Quand vous avez réussie à mourir, votre Inventaire n’est pas conservé mais votre AJD est gardé dans un compte temporaire de 30 Jours, le temps de créé un autre personnage. Si ce temps est dépassé tout les fonds reviennent à TERRY.

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