Façon de jouer:
Le Qg de Terry est un jeux de role, lors de votre aventure vous pouvez théoriquement tout « essayer », la seule condition : que les dé soit de votre coté.
En fonction des actions que vous demendez le MDJ ( Maitre du Jeu ) peut vous demander de Jet en fonction de vos Statistiques de personnage.
I-ARGENT DU QG:
Chaque semaine, les joueurs qui ne sont pas dans les guildes doivent payer un loyer pour leurs chambres.
- Eau Potable
- Nettoyage
- Ingrédients liquides
- Climatisation
- Conservation
- Médical
- Ration du vaisseau
- Nourriture pour l’équipage
- Ingrédients aléatoires
- Boisson
- Potion
- Forgeron d’arme: Active la Forge des armes
- Forgeron d’armure: Active la Forge des armures
- Restaurant: Active le Poste des Cuisiniers
- Alchimiste: Active le Poste d’alchimiste
- Gain de Chambre Crée plus de chambre Max supplémentaire +5
- Expédition Envoie une équipe de PNJ pour une Mission secondaire. Pour trouver de nouvelle reliques. (50% de réussite)
- Quête SSS Terry vous localise un BOSS Légendaire
- Capsule de réanimation Quand un Personnage meurt, ce fait téléporter dans le QJ Terry. Puis il revient à la vie mais perd tout son inventaire (3 utilisations)
II-Nombre de Personnage Max par Compte:
1 Personnages par Compte
III-Création de votre Personnage:
Pour créer votre personnage c’est simple et en 2 étapes:
- Il faut que vous vous inscriviez grâce au bouton « Inscription » qui se trouve en Haut à gauche de tout les pages du site.
- Puis attendre un validation d’un Maître du jeu (MJ) et/ou Faire la réalisation de votre fiche avec un Maître du jeu.
Si cela est déjà faite sauter cette étape.
IV-Gain de niveau + Rang d’Existence:
Dans notre univers TERRY (votre chef) vous enverras accomplir des missions qui vous donnera de l’expérience et de l’ADJ (l’agent du jeu).
Chaque fois que la barre d’expérience d’un joueur est au maximum il gagne un niveau ( LVL ).
Tout les 5 niveaux vous progressez de 1 RANG D’EXISTENCE qui représente un titre.
A chaque gain de niveau d’existence vous obtenez 50 point d’amélioration de personnage et d’autres bonus (PV/PM) ( VOIR LE TABLEAU )
Chaque être vivant de l’univers de Nione ont un rang d’existence, il en est de même pour les personnages joueurs qui obtiennent des rangs d’existences selon leur niveaux.
Ces rang octroient à un personnage un multiplicateur (de 1 a 5 )
EXEMPLE:
RANG 1 Vivant donc : attaque de base CAC 1D20 x 1 (RANG 1)= entre 1 et 20DMG
RANG 6 Manifestation donc: attaque de base CAC 1D20 x 6 (RANG 6)= entre 6 et 120DMG
A noter que ce multiplicateur ne fonctionne pas avec les altération d’états et les bonus des armes. Ce multiplicateur n’augmente plus après le rang 6
V-Banque/Entrepôt/Inventaire:
Tous joueur qui ne possèdent pas d’espace dédier ne peut stock d’objet dans se dernier. Chaque joueur ne avoir que un espace dédier à la foi.
Si un personnage souhait changer d’espace de stockage, se sera l’espace de stockage le plus grand qui aura la priorité.
Inventaire
Votre inventaire est votre espace de stockage personnel. Tout joueur au début de son aventure possède un Sac de 5 places.
Entrepôt
Ce dernier est votre Chambre qui est situé dans le vaisseau.
Banque
Cette espace est réservé à la Guilde.
VI-Déplacement
Tout personne peuvent se déplacer jusqu’a 20FT.
En combat jusqu’a 15FT mais ne peut pas faire action. Dans le cas contraire vous pouvez faire jusqu’a 7FT puis une action, cette phase marche dans les deux sens.
VII-Champ de vision
Tout les joueurs on une distance de vu égale selon l’environnement indiqué ci-dessous:
Le jour ou environnement très éclairé
Le joueur voit « à la vue » et les attaques à distances sont jusqu’à 20ft. Si vous voulez touche la cible au delà vous aurez un malus sur votre jet de MENTAL (1% par Ft ).
Nuit ou zone obscure
Sauf talent ou objet spécial, votre personnage ne voit RIEN. Équipez vous d’une torche ou d’un objet luminescent pour vous déplacer.Les ojets équipé empêchent l’attaque, vous pouvez cependant planter une torche au sol par exemple.
VIII-Science du critique:
Qu’est que un critique?? C’est un lancé de dé qui fait entre 1-5 et 96-100.
Réussite critique Échec critique
1-5 96-100
Comme indiqué dans le mode de combat les réussites critiques donnes +5DMG x RANG-E
Une réussite critique vous permet de résoudre de nouvelle planche d’action (option)
Un échec critique vous attires les foudre de la mal chance qui aura des répercutions sur vous et/ou allier
Les jets de dé critique sont toujours prioritaire. Quand deux Critique ce font face c’est celui qui se rapproche le plus proche des extrémités (1 ou 100)
IX-Récolte ou extraction:
Il existe 2 moyen pour récolter ou extraire:
Il y a 1 manière de récupérer des ressources pur dans les JDRS, Grâce au prototype F.A.P (Foreuse Aliène Portative)
1- Ces Outils de récolte évolutif qui ressemble à cela:
Vous avez 50% chance de réussite d’installation du ( FAP LvL 1 ) qui forera 1D4 minerais en fonction d’un barème.
2- La récupération à la main est une solution courageuse mais qui à peut de chance de réussite (20%)
Attention : si le FAP est mal installé, la ressource est détruite !
Il y a 4 types de récoltes PRINCIPALE dans notre univers qui vous permettras de faire évoluer votre Familier ou au près d’un forgeron à la revente pour 1000AJD.
MINERAIS:
PLANTES:
AQUATIQUE:
X- Familier:
XI-Investissement et recherches:
Si vous rejoignez une guilde avec un ordinateur de recherche, vous pouvez donner des AJD à TERRY et il essayera de vous trouvez quelque chose que vous lui demanderez.
Plus vous donnez des AJD et il y a plus des chances de réussite.
XII-Equipement
Dans cette univers il y a une multitude d’objet, ces derniers sont régie par TYPE.
- ARMES
- ARMURES
- ACCESSOIRE
- RELIQUE
- VÊTEMENTS
- DIVERS
Tout objet à une place particulière sur votre personnage
XIII-Les Optimisations et Réévaluations des Objets par les Artisans
Les Artisans Expert peuvent Optimisation et Réévalué. (Forgeront d’Arme ou Armure)
La réévaluation des Armes ou Armures en utilisant des Sérum de réévaluation. Ce sérum vous permets de créer une fente coûte 2 sérums
Exemple:
Pour les Optimisations utilisation des Pierres d’enchantement et des Fentes
augmente les statistique de Arme et\ou Armure sera affiché « +E°« .
Exemple:
Chaque palier d’enchantement donne et\ou + 5BDG P,+ 5BDG M, +5 DEF P, +5 DEF M
de 0 à +5E : 10 pierres 1 Fente ( ) requis
de +6E à +10E : 20 pierres 2 Fente (
) requis
de +11E à +15E : 30 pierres 3 Fente (
) requis
de +16E à +20E : 40 pierres 4 Fente (
) requis
XIV-Stigma:
Les stigmas sont des Pierres très puissance, et ne sont pas à sous-estimés. Elles se comportent comme une compétence supplémentaire et il y a 3 types de Stigmas:
Les Stigmas secrète ; Les Stigmas Supérieur ; Les Stigmas Ultime
Les secrètes et les supérieur peuvent être utiliser 1 fois tous le 5T et les ultime 1 fois par session de JDR.
Ils arrivent que les BOSS donne des Stigmas Brisés de 0 à 6, il faut environ 10 Stigmas brisé pour obtenir un Stigma Secrète.
Donc 10x =1 Stigma Secrète
Quand la création du Stigma Secrète fait par un Forgeron vous lancez un 1D100, puis le MJ vous informera sur la valeur du lot.
XV–SERTISSAGE
Pour sertir un Objet, il faut interagir avec un Forgeron (dans le forum) en lui demandant de Sertir le contenu (la GEMME ou le Stigma) et le conteneur. Chaque STIGMA et/ou GEMME possède un type de joyaux à Sertir et un nombre de Fente requis. Chaque sertissage utilise des AJD (1000AJD). Chaque personne peuvent contenir 10 Fentes max.
Type de Pierre à sertir | Fente requis | Description |
![]() |
N/A | Voici la représentation d’un fente VIDE |
![]() ![]() |
1 | Voici la représentation d’un fente SERTIE d’un STIGMA et/ou GEMME |
![]() ![]() |
2 | Voici la représentation d’un fente SERTIE d’un STIGMA SUPÉRIEURE et/ou GEMME SUPÉRIEURE |
![]() ![]() |
3 | Voici la représentation d’un fente SERTIE d’un STIGMA ULTIME et/ou GEMME PUISSANTE ( attention : Les stigmas ultime sont a déclencher sur une action joueur 1 fois par session de JDR ) |
![]() ![]() |
3 | Voici la représentation d’un fente SERTIE d’un STIGMA SECRET
( attention : Les stigmas ultime sont a déclencher sur une action joueur 1 fois par session de JDR ) |
![]() ![]() |
1 à 4 | Voici la représentation d’un fente SERTIE d’une PIERRE D’ENCHANTEMENT: |
![]() |
1 | Voici la représentation d’un fente SERTIE d’un STIGMA DIVIN |
XVI-Guilde
Les guildes sont un point culminent dans notre univers, garce à elle vous avez beaucoup d’avantage tactique et de confort.
Voir PAGE DE GUILDE
Actuellement il y a 3 Guildes résident dans le l’enceinte du vaisseau:
- La Guilde D’Hircine
- La Guilde SPARKLES
- La Guilde Du Nain Phömän
XVII-Relique
Qu’es qu’ une Relique? C’est un Artefact puissant qui donne de grand pouvoir en de bonne main.
Comment obtenir des Reliques ? Terry possède une basse de Relique commun dans Relique Magasin. Mais si vous Recherchez une Relique autre et puissante vous devez trouver Verek dans le vaisseau de Terry.
XVIII-Niveau \ Statistique des Monstres et Boss:
Dans ce chapitre nous vous expliquerons la puissance des Montres et Boss que vous affronterez dans les JDR:
Noyeur | Statistique | INDEX |
![]() |
LVL 1 PV 50/50 PM ??? Attaque de Base Compétence Loot sur le monstre |
LVL1 X LVLduJDR (1) Selon le MJ Selon le MJ Voire le »Mode de Combat Selon le MJ Selon le MJ |
Leshen (Boss) | Statistique | INDEX |
![]() |
-LVL 2 -PV ???/??? -PM ???/???BA 0/200Attaque de BaseCompétence-Loot sur le monstre |
-LVL2 X LVLduJDR (1) 100PV X Rang d’existence-Selon le MJ-Selon le MJ-Selon le MJ-1 coffre + 3 stigma brisé + 5 Idium |
Leshen (Boss Final) | Statistique | INDEX |
![]() |
LVL 5 PV ???/??? PM ???/??? BA 0/200 Nombre d’action sur le tour |
LVL5 X LVLduJDR
Selon le MJ Selon le MJ |
Barre d’état 
Tout boss finaux possède un Barre d’état sur 100 environ (0/100) qui est vide au départ. Elle donne un avantage technique sur les effets d’altération Puissant et Simple.
Quand un Boss reçois une altération elle augment cette barre jusqu’à arrivé 100/100 la prochaine altération appliqué sera automatiquement réussit et les prochaines s’appliquera pendant 2Tours. Puis quand elle est fini la barre retombe à 0/100
Altération puissant: +20
Altération simple: +10
Mode Rodéo de Créature
Tout animal déviant de grande taille peuvent déclencher le Mode Rodéo dans ce mini jeux vous devais réussir à fatiguer le monstre. Pour cela vous devez tenir 3 Tours sur elle avec un test de Physique chaque tour, puis la créature est fatigué à la fin du tour. Se qui vous permets d’avoir une attaque avec 100% de chance de toucher, +50 BDG P ou BDG M et Remplier entièrement la Barre d’état puis applique Renversement
XIX-Fabrication d’arme et d’armure
ici vous allez pouvoir forger vos propre équipement si vous avez les matériaux nécessaire du Talent des IDIUM et surtout des AJD !
Bien que les Talent ne soit pas forcément nécessaire si vous êtes assez riche pour vous faire forger un équipement chez un professionnel qui aura un coût supplémentaire en AJD que ce personnage qui pourrai être moi même Jognaf Ricoro NEGOCIERA avec vous.
Dans le cas contraire vous devrez rassemblé les matériaux nécessaire (matériaux déterminer par le MJ) puis effectuer un jet de défis facilité par Talent Ingénieur ou érudit selon ce que vous construisez mais il faut retenir que fabriqué sois même un équipement à un coût en expérience selon ce que vous voulez faire.
Le nombre des matériaux peuvent réduire le coût en idium d’un item fabriqué le Maître de jeu déterminera la réduction .
Attention On peut vous demandez des matériaux spécifique selon ce que vous voulez fabriquez.
Tableau d’effet de fabrication des armures et armes
Armure :
Pour les armures on part généralement sur une pièce classique qui varie selon le type d’armure auquel rajoute jusqu’à un maximum de 2 bonus au choix :
Effet | Coût en bonus | Coût en idium | Coût en expérience |
+5 défense magique | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5 défense physique | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5% esquive | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5% parade | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5% résistance à la magie | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5% altération simple ou puissante | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5% mentale /physique/sociale | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+5 régénération pv | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+2 régénération pm | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
Effet spécifique | 2 | 750 | Matériaux+10 000EXP |
Les équipements ayant une valeur de 2 bonus auront besoin d’une 1 médaille de l’honneur éternel pour être équipé.
Arme :
Pour les armes on part généralement sur une arme +20 rajoute jusqu’à un maximum de 2 bonus au choix :
Effet | Coût en bonus | Coût en idium | Coût en expérience |
50% de chance d’appliquer une altération | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+30 dégât physique ou magique | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
+30 bonus soin | 1 | 300 | Matériaux+5 000EXP |
Effet spécifique | 2 | 750 | Matériaux+10 000EXP |
Les équipements ayant une valeur de 2 bonus auront besoin d’une 1 médaille de l’honneur éternel pour être équipé.
Pour chacun de tableau le nombre de matériaux à utiliser est à déterminer avec le MJ